ATLYSS compte actuellement dix types d'armes, et non sept. N'importe quelle classe peut équiper une arme dès lors qu'elle remplit le prérequis de niveau, mais les statistiques de dégâts, la maîtrise et les compétences déterminent si elle est performante pour une build donnée.
| Groupe de scaling | Types d'armes | Notes |
|---|---|---|
| Strength | Blades, Maces, Greatblades, Hammers, Polearms | Armes physiques de courte portée ; les Blades et Maces à une main peuvent utiliser un Off Hand |
| Mind | Scepters, Bells | Armes orientées sorts ; les Bells sont à deux mains et produisent souvent des projectiles de zone à coups multiples |
| Dexterity | Katars, Bows, Shotguns | Armes de poing rapides ou pression à distance ; les Bows et Shotguns sont à deux mains |
La mise à jour 12026 a renommé Swords en Blades, Weapon/Alt Weapon en Main Hand/Main Hand (Alt), et Shield en Off Hand.
Maîtrise (Mastery)

Strength Mastery, Mind Mastery et Dexterity Mastery débloquent des attaques chargées pour leurs familles d'armes associées et confèrent actuellement un bonus de dégâts de 40 % aux armes correspondantes. Les trois PNJ gardiens proposent des quêtes répétables de scroll de maîtrise au niveau 10.
Bells
Les Bells sont des armes Mind à deux mains. Leurs attaques standard lancent des projectiles de portée limitée offrant une bonne couverture de zone, et chaque Bell peut avoir un comportement de charge de maîtrise différent. Elles sont lentes mais efficaces contre les groupes.
Greatblades et Hammers
Ce sont toutes deux des armes Strength à deux mains. Les Greatblades privilégient de larges frappes au corps à corps ; les Hammers se spécialisent dans les coups lourds. Occupant les deux mains, elles ne peuvent pas utiliser de bouclier Off Hand.
Bows et Shotguns
Ce sont toutes deux des armes à distance Dexterity. Focus Shot et Spread Shot nécessitent une arme à distance et fonctionnent avec cette famille. Les Shotguns actuels infligent de lourds dégâts, mais ont une cadence de tir plus lente que leurs toutes premières versions.
Conseils pour choisir une arme
- Faites correspondre le scaling de l'arme à votre statistique de combat la plus élevée, sauf si vous utilisez une pierre de conversion adaptée.
- Apprenez la maîtrise correspondante avant de juger l'ensemble du moveset de l'arme.
- Les statistiques de l'arme alternative ne vous profitent pas tant que cette arme n'est pas équipée en main.
- Verrouillez le Main Hand si des changements accidentels de barre d'action perturbent votre build.
- Vérifiez les valeurs d'objets propres à chaque version : les patchs d'équilibrage de l'accès anticipé ajustent fréquemment les dégâts de base.
Sources : la page officielle des armes, le guide des Bells, et les notes d'équilibrage 112025.a1.