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Armi in Atlyss

Guida ai sette tipi di armi: Corpo a corpo, Pesante corpo a corpo, Armi lunghe, Scettri, Campane, Katari e Armi a distanza.

Aggiornato il 2026-08-11 2 min di lettura

ATLYSS ha attualmente dieci tipi di arma, non sette. Qualsiasi classe può equipaggiare un'arma se soddisfa il requisito di livello, ma le statistiche di danno, la maestria e le abilità determinano se funziona bene per una data build.

Gruppo di scalaturaTipi di armaNote
ForzaLame, Mazze, Spadoni, Martelli, Armi in astaArmi fisiche da mischia; Lame e Mazze a una mano possono usare una Mano Secondaria
MenteScettri, CampaneArmi orientate agli incantesimi; le Campane sono a due mani e spesso producono proiettili ad area con colpi multipli
DestrezzaKatar, Archi, Fucili a pompaArmi da pugno veloci o pressione a distanza; Archi e Fucili a pompa sono a due mani

L'aggiornamento 12026 ha rinominato Swords in Lame, Weapon/Alt Weapon in Mano Principale/Mano Principale (Alt) e Shield in Mano Secondaria.

Maestria

Armi in Atlyss — atlyss weapons screenshot

Maestria della Forza, Maestria della Mente e Maestria della Destrezza sbloccano attacchi caricati per le rispettive famiglie di armi e attualmente forniscono un bonus di danno del 40% alle armi corrispondenti. I tre NPC guardiani offrono missioni ripetibili per le pergamene di maestria al livello 10.

Campane

Le Campane sono armi Mente a due mani. I loro attacchi standard lanciano proiettili a raggio limitato con una forte copertura ad area, mentre ogni Campana può avere un comportamento diverso per l'attacco caricato di maestria. Sono lente ma efficaci contro i gruppi.

Spadoni e Martelli

Entrambi sono armi Forza a due mani. Gli Spadoni favoriscono ampi fendenti da mischia; i Martelli sono specializzati in colpi pesanti. Poiché occupano entrambe le mani, non possono usare uno scudo come Mano Secondaria.

Archi e Fucili a pompa

Entrambe sono armi a distanza legate alla Destrezza. Colpo Mirato e Tiro a Raggera richiedono un'arma a distanza e funzionano con questa famiglia. Gli attuali Fucili a pompa infliggono danni pesanti ma hanno una cadenza di fuoco più lenta rispetto alle loro prime versioni.

Consigli per la scelta dell'arma

  • Abbina la scalatura dell'arma alla tua statistica da combattimento più alta, a meno che tu non applichi una pietra di conversione appropriata.
  • Impara la maestria pertinente prima di giudicare il moveset completo dell'arma.
  • Le statistiche dell'arma alternativa non ti avvantaggiano mentre quell'arma non è impugnata.
  • Blocca la Mano Principale se scambi accidentali nella barra delle azioni interrompono la tua build.
  • Controlla i valori degli oggetti specifici per versione: le patch di bilanciamento dell'Accesso Anticipato modificano spesso il danno base.

Fonti: pagina ufficiale delle Armi, guida alle Campane, e le note di bilanciamento 112025.a1.

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